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女性向游戏崛起 千亿规模的日本市场能提供哪些借鉴

游戏攻略2023-03-15作者:来源网络

女性向游戏近年来在国内快速崛起,其所展现出的巨大吸金能力迅速引起国内游戏厂商进行布局。而在游戏市场发达的日本市场上,女性向游戏早已发展成为了一项具有千亿日元规模的庞大市场。那么日本女性向游戏的发展经历能给国内产品和市场的发展提供哪些借鉴呢?

2017 年,《恋与制作人》的火爆,让乙女向游戏进入大众视野。《恋与制作人》不仅展现出了二次元游戏市场的巨大潜力,也向世人证明了女性在游戏市场中的消费实力。

目前,国内如腾讯、网易、掌趣、盛大、紫龙、完美、游族、三七互娱、多益……等游戏大厂,都在开始或加大在二次元类产品的布局。据游戏葡萄统计,16家大厂,已知的相关产品布局数量已达到70款。这其中,移动端乙女恋爱游戏也是大厂关注的对象。

相对国内较晚觉醒的女性向游戏市场,日本从上世纪90年代便开始了相关市场的开拓,到现在,已经积累了20多年经验。

据日本产经新闻,2017年日女性向手游市场达1000亿日元。日本女性在游戏市场中展现出的消费能力也日益突出。

女性向游戏是游戏市场的又一蓝海。中国厂商是如何布局?日本女性向市场发展历程又能带来哪些借鉴?

女性向游戏崛起 千亿规模的日本市场能提供哪些借鉴

在日本,乙女、养成和BL,已经有几十年的发展历史。

包括这些类型在内的二次元游戏市场,在中国也已摆脱“细分”成为一个大众娱乐的市场。这个观点,得到了普遍的认可。

大厂在二次元类产品的布局的同时,也在加大对能制作二次元类产品公司的投资。如,专注于移动端乙女恋爱游戏制作的公司北京织梦者的天使投资方,就包括腾讯。

二次元游戏在国内刮起的“热潮”,也可以用一组数字来说明。2018年1月4日,三文娱在TapTap以“二次元”为标签检索,半年内上线的二次元游戏数量为600(600为搜索最大值),9月14日再检索时发现,相关的二次元产品数量为5883款。而TapTap,是在2016年7月开始运营。

那么,目前国内二次元游戏产品有什么新的发展方向和特点?三文娱在TapTap的二次元标签产品下,以“游戏热度”和“发布时间”两个维度,分别统计了50款产品。

观察这些产品和数据,发现了几个特征:

第一、联动。许多二次元游戏不再只是“单一”的内容,而是会与动画、漫画、电影等其他内容联动。

第二、这些产品,几乎都为乙女类或养成类。

第三、即使是付费获取,也很受用户欢迎。

第四、小说、漫画的改编为游戏的现象依旧,但基于游戏推出泡面番、音乐剧、漫画等渐成趋势。

第五、二次元游戏≠卡牌,女性向游戏崛起。

因为“抽抽抽”的爽快感以及和“养成”能天然结合,卡牌成为了二次元游戏中常见的类型之一。但随着国内制作内容的多样,以及用户审美的提升,卡牌之外融入了更多的元素,如“模拟经营”。但随着《恋与制作人》的走红,专为女性量身打造的乙女向游戏关注度越来越高。

在微博,#恋与制作人超话#的阅读数已达到62.3亿,帖子19.9万,粉丝26.2万。而据今年1月媒体报道,《恋与制作人》月流水或已达到2-3亿人民币,单日最高流水约为2000万元,DAU超过了400万。其中,更有九成的玩家是女性。

值得注意的是,《恋与制作人》在12月13日上线,当时国内市场,乙女游戏的代表是《奇迹暖暖》系列,而《恋与制作人》不仅用半个月时间进入了中国iOS下载榜第9,其表现还超过了前作。

在分析《恋与制作人》的前期推广时发现,这款手机游戏,非常重视图文,动画,漫画,影视,音乐等领域的宣传联动。比如,网易Lofter的社交社区,二次元古风音乐闻名的原创音乐基地5sing,涵盖声优直 播、二次元小视频、对话小说等的二次元兴趣社区KilaKila等。

基于游戏的成绩,“恋与制作人”也成为了一个超级IP。

在三文娱统计的近100款(考虑去重)二次元游戏中,“卡牌+”的二次元游戏产品占比仅有16%,而仅侧重于角色扮演、日系和养成的产品占比,就达到了44%。

其中,以游戏IP为起点,小说、漫画齐联动的现象,也频频出现在乙女向的游戏中。在游戏正式上线之前,便将 IP 小说、漫画化,主要因为恋爱 AVG 游戏在国内普及度不够。以织梦者主打游戏《梦浮灯》为例,该游戏在测试版上线之前,其上线了同名小说和漫画。

我们可以观察到,《恋与制作人》爆红之后,目前并没有进一步推出如动画、真人剧等其他联动产品。但已有不少其他游戏IP开始尝试从动画、漫画、小说、音乐多个角度打造IP影响力。女性向游戏如何全方位开发IP,中国市场还在不断探索中。而这一方面,或许已经有了20多年女性向游戏市场经验的日本,可以给我们带来一些启发。

日本女性向游戏诞生较《恋与制作人》大约早了20年。从类型上看,日本女性向游戏主要有少女恋爱模拟游戏(乙女ゲーム)、养成类游戏(育成ゲーム)和BL游戏。其中,少女恋爱游戏可以说是女性向游戏中最早出现的类型,也是最主流的类型。一般认为, 1994年9月光荣公司(现在的KOEI TEMCO GAMES)发行的一款名为《安琪莉可》(アンジェリーク)的恋爱模拟游戏,标志着日本游戏界“女性向游戏”类型的诞生。

游戏剧情讲述了普通女子高中生成为了宇宙女王的后继者,借助9名守护人走上女王之路的故事。

可以说日本女性向游戏诞生之初,就一直走在产品开发的前沿。

首先在设定上,玩家变成了女主角,能够和男性角色享受恋爱,这给当时接触到游戏的女性带来了很大冲击。和《恋与制作人》十分相似,《安琪莉可》成为了让女性也能够沉迷的游戏,迅速掀起了热潮。

同时,在新品牌的游戏发售的第二天,配合游戏的DRAMA CD《安琪莉可~光与暗的延后》(アンジェリーク ~光と闇のサクリア~)开始发售,这种展开在当时也是惊人的营销模式。

1996年,以角色音集结的角色歌CD《安琪莉可FALLIN’LOVE》(アンジェリーク FALLIN’ LOVE)发售。至今有150首角色歌发表。

另外,虽然如今声优在专场活动(オンリーイベント)中登场表演已经十分常见,但光荣的“新罗曼史”系列(包括《安琪莉可》《遥远时空中》《金色琴弦》等)可谓是这一形式开创的先驱。其多次举办活动的会场横滨平和会议场(パシフィコ横浜),甚至被粉丝视为“圣地”。

上世纪90年代诞生的女性向游戏,在IP开发的玩法上可以说是花样百出、创新不断。从《安琪莉可》开始,围绕女性向游戏的DRAMA CD、专场活动、声优表演、角色歌等产品似乎已经成为和粉丝之间的约定环节。

进入2000年,女性向游戏在“2.5次元”舞台剧领域开始迈进。2003年开始的《网球王子》音乐剧被视为二次元舞台化的先驱。而游戏方面,较为领先的则是2008年“新罗曼史”系列中《遥远时空中》的舞台化作品。

但真正让人们感受到女性向游戏2.5次元化就会大热的作品,是《薄樱鬼》。

2010年《薄樱鬼》舞台剧邀请了被称为“大众演剧界的天才”、“百年一遇的天才女形”的演员早乙女太一出演。早乙女的加入,引起了游戏业界之外的人关注。《薄樱鬼》这一女性向游戏首次进入了电视台等主流媒体的视线,也让大众见识到了“年轻女性们正沉浸在少女游戏之中”的文化现象。

2010年登场的《歌之王子殿下》(Broccoli发行),在少女游戏粉之外,还收获了大量喜欢音乐游戏的女性粉丝,并顺带引发了一场偶像热潮。

2011年动画版『うたの☆プリンスさまっ マジLOVE1000%』播出后,瞬间激发了女性们的爱心。受此大热影响,2012年2月末,Broccoli实施了《歌之王子纪念分红》的股票分红。平常2日元1股的分红,每一股增加了1日元50钱。这一消息爆出,女性粉丝竟然自觉领悟到“购买制作公司的股票也是为作品应援的手段之一”。于是,粉丝们选择了与其把钱存在银行,不如投资股票的应援方式。尽管Broccoli的股东并不全是《歌之王子殿下》的粉丝,但自此之后,《歌之王子殿下》的动向总会给Broccoli的股票带来不小的波动。

《薄樱鬼》和《歌之王子殿下》的相继大热,带动女性向游戏在2010年迎来了一次全盛期。从这一年开始,每年在东京池袋都会举办只有女性向作品聚集的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”(アニメイト ガールズフェスティバル)活动。2014年到场参加的大约为37000人,而2017年的规模则扩大到了86000人以上。

到了被称为“VR元年”的2016年,一直走在潮流前线的日本女性向游戏当然不能错过最新技术动向。

被“壁咚”什么的都弱爆了,带上VR用的目镜坐在椅子上,被帅哥来一次“椅子咚”是不是很令人激动。和平面的二次元男朋友不同,VR男友仿佛就在面前。

2016年8月发布的一款名为《被囚禁的掌心》(囚われのパルマ)的手游,2017年的时候,在全国CAPCOM系的娱乐设施开展了“VR面会”活动。和角色隔着玻璃相遇,VR的体验感让玩家感到仿佛角色就在自己的身边。

随着技术发展,未来AR和VR技术在女性向游戏当中的运用非常值得期待。

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